NPO法人 あそび環境Museum アフタフ・バーバン
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2006年4月23日(日)

第100号『あそびをプログラムすること』(山内たいら)

先週の土曜日は東京の「表現活動講座」でした。
去年の4月からスタートして基礎編、応用編、創造編と1年をかけて取り組んできたメンバーが、いよいよ実践に向けてのプログラミングに入りました。
各自の興味関心から対象年齢を決め、対象年齢ごとにチームに分かれて「自分たちが何を伝えたいのか?」「伝えたいことを伝えるためにはどういうプログラムがいいのか?」をテーマに具体的な中身を話していきます。

それぞれのチームが他のチームのメンバーを参加者として練習をしてこの日の講座は終了しました。5月から7月までの間に今日話したことをもとに実践をしていきます。さて、どんな実践になるのか?すごく楽しみです。


この講座の二日前。僕も含めてアフタフ・バーバンのスタッフ5人がやはり自分たちで考えたワークショップを発表する機会がありました。
昨年から絹川友梨さん(インプロワークス代表・イエローマングループメンバー)とともに積み重ねてきたトレーニングの集大成として、各自がオリジナルワークを考え、進行していく1時間×5。
参加者としてきてくれたスタッフからは様々な意見を頂きました。

もちろん5人それぞれ違うメンバーなので、一人ひとり違ったフィードバックをもらいましたが、5人に共通していたこともありました。

「自分のワークショップで何を持って帰って欲しいのか?」が曖昧。

もしくは…

そこに向けたプログラミングが曖昧。

全く初めてやるプログラムもあり、時間配分が難しかったという背景もありながら、それを言い訳には出来ない。
どんなイメージ、どんなキャラクター、どんな物を使ったとしても最終的には「何がしたいのか?」が伝わらないとワークショップとしては全く意味がない。
でも、それを伝えようとするが為に強く出すぎて、参加者に「やらされてる」と思われてしまったり、「難しすぎるから出来ない」と思われてもダメ。
自分が伝えたいことを、参加者に「気付いてもらう」ためにはどうプログラムを立て、どういう自分でいるべきなのか?
とても大きな課題をもらった時間でした。

中でも印象的だった言葉が…
「主役は参加者。ワークショップの中で最終的には自分は消えたほうがいい。」

参加者がいつのまにか自主的に関わりを持ち、自ら動き始め、気付き合える空間。
そんな素敵な空間をともに作りあえる自分でありたいし、思いを同じくする仲間をもっと大事にしていきたいと思った数日間でした。

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